Eバランス良く打とう
何を?って話ですが、攻めと守りをバランス良く麻雀をしようということです。
麻雀は相手に振り込まず(ロン)されず、自分のアガリを多くすることが1位への近道です。とはいえ、なかなかこれが難しい。
守ってばかりで自分がアガらないと、ツモられた点数がマイナスになり、1位は遠ざかります。
運や麻雀をしている人の感性も左右するところですが、ここではポイントになりそうなところをピックアップして紹介していきます。
自分の順位、点差を考えよう
南三局で自分が2位だったとします。1位までは2000点差。3位とは10000点離れています。
そこで3位の人(子)からリーチがかかりました。
ここは3位の人には絶対に振りたくない局面です。守りの比重を高くしましょう。
振ってしまうと、次のオーラス一局だけで、高い点数を目指さないといけなくなります。
直接アガられなければ、オーラスでまたチャンスがあります。
逆に1位まで10000点差で、3位とは2000点差だとします。自分は2位でオーラスです。
そして3位の人からリーチがかかってしまいました。
このような場合、3位の人のリーチは少なくともアガれば2位になれる点数です。でなければアガる意味がありません。
1位までの10000点差をひっくり返すには、跳満(6翻)が必要になりますが、
ここまで追い詰められた場合、無理に危険な牌を捨てて3位の人にアガられて、自分が3位になるよりは、
安くても2位をキープする為に、タンヤオだけでアガるという考え方は大いにアリです。
東一局のような序盤はさほど気にする必要はありませんが、
南一局あたりからは既に点差がついている場合も多いです。相手との点差を考えながら、
@危険な牌でも捨てて、高い点数を狙う。
A比較的安全な牌を捨てて、多少点数が下がってもアガる。
B絶対アガられない安全牌(アンパイ)を中心に捨てていき、例え自分がアガれなくても相手にロンされない道を選ぶ。
どの方向で行くか、ハッキリ自分の中で決めましょう。中途半端は1番良くないです。
自分が置かれた状況を考えながら、より順位を上にする為に、攻めと守りを考えましょう。
引っかけてアガる。迷彩を作る。
引っかけ
B攻める(基本編)にて、ペンチャン・カンチャン・単騎待ちはアガりにくいと説明しました。単純に待ちになる牌が少なくなるからです。
しかしD守る!にて説明した筋(スジ)を併用すると、アガれる可能性が上がります。
これを俗に「引っかけ」と言います。
例えば捨て牌に6があったとして、2と4を持っていて、あと3をツモればアガリの形とします。そこでリーチをかけました。
相手としては何で待っているか分かりません。
仕方なく、確率が比較的低いと思われる、筋である3や9を捨ててしまったりします。
アガれる可能性が、他の牌に比べると高いのです。
なかなかこの引っかけの形になることはありません。例えば・・・
→ ツモ
→リーチ
こういった偶発的なパターンの方が多いです。
もちろん狙っても作ることはできますが、手間を考えると普通の手を進めた方が早いので、狙って作るのはオススメできません。
必然的に平和(ピンフ)の役がなくなるので安くなる可能性が高いし、何よりやはり1牌の待ちだと、残り枚数が少なくなるので、不安が残ります。
こういう引っかけの形であれば、ペンチャン・カンチャン・単騎待ちでもアガりやすいことを、何となく覚えておくといいです。
迷彩
一方の「迷彩」はというと・・・D守る!の項目の最後の方で少し触れましたが、同じ色の牌を多く捨てている、
例えばマンズの145689が捨てられているような場合、残りの237でアガリという形は考えにくくなります。
そこを逆手に取って、2の単騎待ち等にすると、相手が捨てる可能性が高くなります。
この145689を捨てているような状態を「迷彩」と言います。相手に「マンズでは待ってないよ」アピールのことですね。
これまた狙って作るメリットはありません。
例として、役の補足の下の方で「特殊役」として紹介した「チートイ」を狙っている場合を挙げます。
チートイでテンパイになりました。しかし待ちになったのはソーズの5です。
真ん中であるので相手が捨てにくい牌であり、もう少し出そうなところをツモるのを待ちます。
出そうなところとは、捨て牌の筋(スジ)の牌であったり、不要な人が多そうな字牌のことです。
こういった場合にもう1つ出そうなところがあります。
それが結果的に迷彩になっている、マンズの237です。
これらは全て筋(スジ)の牌になっていて、相手が油断して捨てる可能性が高くなります。
こんな感じで迷彩も偶発的ですね。狙うくらいなら456を取っておけって話です。
ただ偶然できるとアガるチャンスになるので、覚えておいて下さい。
あえて字牌を残す
アガリに近づく為、役牌を狙う時以外は捨てられてしまうことの多い字牌ですが、使い道は他にもあります。
相手にアガられにくいことを利用して、誰かがリーチしてきた時の保険に使うことです。
1牌も捨てられていない場合は、相手が役牌を狙っていたり、既に3枚持っている場合があり、
危険度は高い牌になってしまいますが、2牌捨てられている字牌は、相手が待っているとしたら単騎待ちしかありえません。残り2牌だからデスネー。
例えばこんな形で、2枚捨てられている西をツモってきたとしましょう。
ツモ
あと1枚でテンパイになる状態です(イーシャンテン)。アガリが見えてきました。これが序盤であれば、西を捨てて問題ないです。
しかし中盤以降となると話は微妙です。
誰しもアガリに向かっているので、中盤以降は他の人も手が育っています。いつリーチがかかってもおかしくありません。
他の人がリーチをしていない場合、このケースだとシャーを捨てずにローソー
を捨てるのもアリです。
誰かからリーチがかかる前に、危険な牌を捨てておくのです。
確かにデメリットとして、ローソーを捨てた後にウーソー
チーソー
を引いてくると、
みすみす平和(ピンフ)でテンパイになるのを逃す形になってしまいます。
しかしメリットとして、いつ誰からリーチがかかっても、安全度がかなり高い西を捨てて、いきなりアガられることを避けられるのです。
この手でメンツになっていない牌は、ウーピンとローソー
です。
なぜこの場合で、ウーピンではなく、ローソーを捨てるかと言うと、
ローソーを残した場合、スーソーやパーソー
を引いた場合、カンチャン待ちになってしまうのに対して、
ウーピンを残すとをツモれば良く、必ず平和(ピンフ)になり、カンチャンになることがありません。
さらにその中でもスーピンかローピン
をツモればイーペーコーという役も狙えるからです。
この局面でソーズの6を捨てるか、西を捨てるかは、冒頭の自分の順位や点数を見て、
@何としてもアガらなければ上位(1〜2位)が見えない。少しでも可能性は高い方がいい。
A例えこの局でアガれなくても、上位が見える。相手にアガられる方が痛い。
この2種類の局面選択になります。その時の状況と気分で自分の態度を決めましょう。
1鳴き?2鳴き?
自分がハツを2枚持っていたとします。ハツ
なので役牌です。そこで1牌ハツ
が捨てられました。
この時にポンをすることを、俗に「1鳴き」と言います。
そこで鳴かずに、2回目にハツが捨てられた時にポンすることを「2鳴き」と言います。
役牌だから早めにポンして、役を確定した方がいいのでは?と思うかもしれませんが、双方メリットがあります。
1鳴きのメリット
・早く役が確定する。以降ドンドン鳴く等して、アガリが早くなる。
1鳴きのデメリット
・鳴いてしまうので、アガった際の点数が安くなることが多くなる。
1鳴きをしないメリット
・もし後でハツをツモってきた場合、鳴いていないので、以降も鳴かなければリーチできる。要するに高くなる可能性がある。
・2回目にハツが捨てられた時に鳴けば(2鳴きをすれば)、1鳴きと変わらない。
1鳴きをしないデメリット
・1鳴きと比べると、役の確定が遅くなるので、他の牌を鳴くのをためらい、アガリが遅くなる。
・もし使わない牌のところに残りのハツが埋まっていたら、3つ揃えるのが不可能に。
2鳴きすらしないメリット
・頭として使える。
・誰かにリーチされた時、河に2枚捨てられているので、役満の国士無双以外では、ハツでアガられないので、極めて安全に逃げることができる。
こんな感じです。
この場合の選択は
@とにかくアガりたい。点数はさほど気にしない。もしくは高いのが確定。・・・1鳴き
A親なので、アガることが重要。役を確定させて、連続で親をして稼ぎたい。・・・1鳴き
Bアガりたいが、高い点数が必要。鳴いて役牌のみで1000点もらっても意味が。・・・2鳴き
これらの局面選択くらいでしょうか。@とAはとにかくアガりたいってことで変わらないですね。
1鳴きで鳴くべきと断言できるのは、
・その役牌自体がドラで、鳴けば「発・ドラ3」となり、4翻という、高い点数になる場合。
・役牌以外に、ドラを3つ持っている等、鳴けば高い点数が確定している場合。
この2種類くらいです
NEXT F何を切る?(実戦)